ナポ
[Home Page]
2006/11/21 (Tue.)
流行語大賞のノミネートワード一覧を見ていると、えもいわれぬ寂しいというか、虚しいと言うか、やるせない気持ちになれるよ。一度試してみては。
本家ロックマンが終わって久しい。 本家ロックマンと最初に袂を分けたXシリーズは、今や壁蹴りを使った機動性の高いアクションや、複数プレイヤーキャラというシステムでしっかり自立しているので、ロックマン&フォルテで同じ路線を狙えばいいというものでもない。では、本家がまったく別のシステムで、Xやゼロを超えるシリーズになるにはどうしたらいいのか、ということを、長いこと、カプコンの社員でもねぇクセに考えていた。 まぁ、カプコンさんとしてもロクフォルで終わりらしいし(当然、続編が出てくれたらもの凄く嬉しいが)、今や本家はロクロクに移行したみたいなので、考える必要もなかった訳だが、最近ちょっと思いついたことがあるので書きたい。シンプルなアクションが売りの本家としてはクド過ぎるシステムだと自分でも思っているので、まぁそんな意見もあるのね、程度に。 まず、今までの「8ボスがいて、ボスごとにステージがあり、最後にボスがいる」というシステムを一旦忘れてはどうか。ボスは個性的な8体がいるのだけれど、固有のステージはなく、そのかわりに街ステージ、工場ステージ、山岳ステージ、ダムステージ、列車ステージなど、特色の強いステージがボス以上の数……そうだな、20くらいある。で、そのどこにボスが攻撃を仕掛けてくるかはランダム。ロックマンは普段研究所にいて、○○マンが都市部を襲撃しています! という知らせを受けて出撃するのだが、その時、やってきたのが炎系のボスだと、燃える街のステージになるし、氷系のボスだと凍りついた街というふうに、出現するザコ敵や、トラップの内容がボスによって変化する。そのステージごとのボス部屋の作りも違うので、ボスと相性のいいボス部屋や相性の悪いボス部屋なんかもあったり。 同時に複数体のボスが違う場所を襲撃する事もあって、その場合、早いうちに出撃しておけばステージの難易度が低いが、後回しにすればするほどステージの難易度が上がってしまう。また、最初のうちはボスと戦ってもライフが半分くらいになったところで退却されてしまうが、同じボスと何度か戦っているうちに攻撃パターンが変化したり、ゲーム後半では2体が組んで同じステージを襲撃してきたりする。 そして、最終的には8体(もしくは敗れた8体のコピー)が、総攻撃を仕掛けてくるわけだが、これが今までの「ボスラッシュ」にあたる部分になる。
Xシリーズのボスは、たまたま同時期にイレギュラーになった8体という印象で、別段ボス同士の横のつながりは感じないのだが、本家シリーズのボスは、登場した作品ごとでファミリーになっているというか、出撃前に「ロックマン倒すぞー!」「オー!!」って円陣組んでる感じがするので、それを表そうと思ったらこんな感じに。有賀先生のコミック「破壊指令」を、ゲームでプレイできる感覚。
本家の色じゃないかもしれないな。
今日の一言
ナポ
[Home Page]
2006/11/21 (Tue.)
○「やっぱりドリルは男の夢ですね! このまま空も飛びそうな男気ある乗り方にしびれました。」 ●感想ありがとうございます。ドリル、それは無情の金属。ちゃんと描けばちゃんと描くほど、歪みが気になっちゃうという絵描き泣かせの機械なのです。三角に斜め線引いただけで「ドリルだよ」って言われた方が、案外すんなりドリルとして受け入れられたりするのですが、絵全体の雰囲気とかあるじゃん……円錐に対して斜めに溝があるものが、高速で横回転して、更にそれが高速で前に進むなんて、絵描き殺しもいいとこです。その分決まった時のカッコよさは格別。
昔、初めてグランドマンと戦った私は、グランドマンが天井に消えてから現れるこの巨大ドリルを、グランドマンが変形したものだと思って、大きさが変わり過ぎだろ!! なんて感じておりました。後にこれがグランドマンではなく、グランドマン専属のサポートメカだと分かって納得したのですが、それ以来どうしても、この巨大ドリルが人語を話す気がするんだよなぁ……女の人の声で。無口で不器用なグランドマンに代わって、このドリルが色々と世話を焼くみたいな関係を、想像してしまうんだよなぁ……。この巨大ドリルでは、グランドマン以上に不器用だろうに。
11月18日への返信
ナポ
[Home Page]
2006/11/21 (Tue.)
X2、私も試してみたのですが、たしかに通常ショットで1ダメージの時と2ダメージの時がありました。攻撃の始めと終りというのはちょっとよく分からなかったのですが、スタッガーが三角飛びしてる時とか、ヘチマールがぶら下がって種まいてる時とか、2ダメージになる確率が高かったように思います。 X2って、他のシリーズに比べて「どうしてこれだけこんなに作り込んじゃったの!?」というくらい隠しの要素が多いので、プレイするたび新たな発見があって驚かされます。ボスの反応のよさも、シリーズ中で群を抜いてますよね。芸の細かさでいうと、X8よりも遥かに上だと思うのですよ。
Re:11月20日(月)の日記
仙人掌
[Home Page]
2006/11/21 (Tue.)
X6のついでにX2極めました(何 ノーアーマーでやるときに便利な予備知識を
ダメ2の確定の仕方 例題 攻撃中のボスのことを攻撃判定と仮に称しましょう。ヘチマールが種をまいている状態、つまりぶら下がっている状態が攻撃判定にあたります。 またクラブロスの頭上へいったときに両肩から出るビーム肩鎌(センスないなぁ)を使ったときにうつと2ダメになります。 2ダメが繰り出しやすいのはクラブロス・ヘチマール・シグマ1です。
X2は芸が細かい上に一番操作性んがやりやすく、ステージが凝ってますよね。 特にラッシングバーナーを海で使うと爆薬が飛ぶとか、スクラップシュートがステージによって異なるなんていいですよね。
X2で他シリーズよりも圧倒しているというのはいえてます、本当に。 特殊武器は全シリーズで一番そろっているんじゃないでしょうか?使えすぎてむしろひきます。
Re:11月20日(月)の日記
仙人掌
[Home Page]
2006/11/21 (Tue.)
ちょっとXシリーズでふと思ったこと。 実はイレギュラーの数がそれぞれ8体っぽく感じるのですが実際のところはちょっきし8ってわけでもなかったりしますね。 そこでいつも都合よく8名ってのも不気味なので、シグマとかVAVAとかドップラーとかごちゃまぜにして考えると、 X1=10名のイレギュラー X2=12名のイレギュラー(ZEROのぞく) X3=13名のイレギュラー X4=両編含め、13名のイレギュラー X5=10名のイレギュラー X6=11名?のイレギュラー X7=10名のイレギュラー X8=11名のイレギュラー てな感じになりますね。 こう並べてみると人数がバラバラでいつも8名じゃないみたいな感じがあります。 思えば本家と違ってXシリーズは8ボス以外のボスがやたら多いですよね。 ロックマンワールドもそうでしたが、やはりそういった人達がいるとまた楽しめます。
問題の8ボス制度を忘れる・・・ですね。 私なりに思うのはストーリー展開をスパアドみたいにしたら?って感じです。 別のルートにいくとボスがかわり、入手できる武器も変わる・・・みたいな。 それといつも思うのは本当にボスラッシュは必要かどうか?という点です。 正直8ボス制度はちょっといらない気がしてなりません。 8ボスラッシュを置くぐらいなら幹部クラスのボス(ロックマンキラーにあたる人たち)を3人ほどおいてくれたほうが面白い気がします。 ついでに特殊武器は8つじゃなくてひとつのボスを倒すとチップが手に入り、その属性にあった武器を3択からひとつ選べるとかだと、ちょっとしたバリエーションが増える気がします。
そういえば本家の色って一色じゃないですよね。
小2から
ブルース博士
2006/11/22 (Wed.)
変わらんね、ゲームのシステムを想像するとか。チラシの裏に一つのステージを書いたりな。
そこでロックマン素人の小生なりにも考えてみたのだが、ボス同士にも仲が悪いのがいたりして、互いに支配権を拡大しようと争ったりもしていて、最終的にはそれをロックマンがまとめて制圧するというのはどうだろうか?
あるときはボスAと組んでボスBを倒し、またあるときはボスCとボスDを仲たがいさせて、共倒れを誘発させる。裏切りと策謀と。
えっ?あ、はい、コーエーからの発売予定ですけど。
それは
ナポ
[Home Page]
2006/11/22 (Wed.)
「ワイリーの野望」だよね。 「ワイリーナンバーズ猛将伝」かどっちか。
|